Projekt: Programmieren eines einfachen Spiels

Schritte

  1. Ideenfindung:
    Überlege dir ein einfaches Spielkonzept, das du in Scratch umsetzen möchtet. Es könnte ein Labyrinthspiel oder etwas Eigenes sein.
  2. Programmierung:
    Verwende die verschiedenen Blöcke und Werkzeuge in Scratch, um dein Spiel zu programmieren. Achte darauf, Struktur und Logik in deinem Code zu verwenden.
  3. Testen und Debuggen:
    Überprüfe dein Spiel regelmäßig, um sicherzustellen, dass es wie erwartet funktioniert. Behebe Fehler (Bugs), die während des Testens auftreten.
  4. Präsentation:
    Präsentiere dein fertiges Spiel der Gruppe und erkläre, wie es funktioniert. Zeige deine kreativen Ideen und die Programmierkonzepte, die du angewendet hast.

Bewertungskriterien

Funktionalität

  • Erfüllt das Spiel die grundlegenden Anforderungen des Konzepts?
  • Funktionieren alle Spielmechaniken wie vorgesehen?
  • Gibt es Fehler (Bugs) im Spiel und wie schwerwiegend sind sie?

Kreativität

  • Wie originell ist das Spielkonzept?
  • Sind zusätzliche Funktionen oder Elemente hinzugefügt worden, die das Spiel interessanter machen?
  • Zeigt das Spiel eine persönliche Note oder einen einzigartigen Ansatz?

Benutzererfahrung

  • Ist das Spiel intuitiv und einfach zu bedienen?
  • Wird der Spieler durch das Spiel motiviert, weiterzuspielen?

Code-Qualität

  • Ist der Programmcode strukturiert?
  • Wird Wiederholung vermieden und sind effiziente Programmierpraktiken angewendet worden?

Präsentation

  • Ist die Präsentation klar und verständlich?
  • Werden die wichtigsten Spielmechaniken und Funktionalitäten des Spiels erklärt?

Übung zur Vorbereitung der Probe in Scratch

Figur

  • lösche die Figur „Katze“
  • wähle als neue Figur den „Basketball“
  • ändere die Größe auf 60

Hintergrund

Der Hintergrund soll mit dem Malpinsel mit einem Weg gestaltet werden:

  • Malpinselfarbe für den Weg: schwarz
  • Malpinselgröße: 100
  • Startpunkt rot
  • Zielpunkt grün
  • lösche alle anderen Hintergründe (falls vorhanden)

Tastenbelegung

Der Basketball soll mit den Pfeiltasten in den vier Richtungen bewegt werden können:

  • Pfeil nach oben – bewegt den Basketball um 10 nach oben
  • Pfeil nach unten – bewegt ihn um 10 nach unten
  • Pfeil nach rechts – bewegt ihn um 10 nach rechts
  • Pfeil nach links – bewegt ihn um 10 nach links
  • Leertaste – bewegt den Basketball zur x/y-Position des roten Startpunktes

Die Benutzeroberfläche von Scratch

  1. Blockkategorien
  2. hinzufügen von weiteren Blockkategorien
  3. Blockpalette (Sammlung von Scripten)
  4. Programmierbereich (einzelne Blöcke werden hineingezogen)
  5. Bühne
  6. auswählen des Bühnenbildes (Hintergrund)
  7. Figuren auf der Bühne
  8. ausgewählte Figur (ihr Script sieht man jetzt im Programmierbereich)
  9. auswählen von Figuren

Dateiendungen und ihre Bedeutung

Du solltest die gängigen Dateiendungen, die in der digitalen Welt verwendet werden kennen. Außerdem solltest du diese Fragen beantworten können:

Diese Dateiendungen solltest du kennen:

*.pdf*.pptx*.mp3
*.docx*.txt*.mp4
*.xlsx*.zip*.odt/*.ods/*.odp

Diese Bilddatei-Formate solltest du kennen:

*.jpg/*jpeg*.png*.tiff/*.tif
*.gif*.bmp/*.dib*.xcf

Außerdem solltest du diese Fragen beantworten können:

  • Was ist die Dateiendung?
  • In welchem Zusammenhang wird sie häufig verwendet?
  • Welche Software-Anwendungen unterstützen dieses Format?
  • Welche Vor- und Nachteile hat dieses Dateiformat?
  • Welche besonderen Verwendungszwecke hat es?

Ordnerstruktur und Pfadangaben

Dadurch findest du Dateien schneller, behältst leichter den Überblick, vermeidest Chaos und erleichterst dir das Aufräumen.

Aus dieser Reihenfolge entsteht auch die Pfadangabe für eine Datei:

Laufwerk:\Hauptordner\Unterordner\Unterordner\Datei

Beispiele:

  • F:\Schule\Fächer\Informatik\2023-10-09-Information-Ordnerstruktur.docx
  • F:\Schule\Referate\2023-09-19-Insekten.pptx

Grundsätze

  • Vorher überlegen, welche Kategorien wichtig sind. Das können Schulfächer, Freizeitaktivitäten oder spezielle Projekte sein
  • nicht zu viele Unterordner erstellen
  • „sprechende“ Ordnernamen verwenden, damit man sofort weiß, was sich darin befindet
  • möglichst keine Sammelordner erstellen (Verschiedenes, Sonstiges,…)
  • sinnvolle Dateinamen verwenden
    • Inhalt der Datei sollte schon am Namen erkennbar sein
    • evtl. Datum voranstellen: Jahr-Monat-Tag-BEZEICHNUNG (XXXX-XX-XX-BEZEICHNUNG)
  • alte Versionen einer Datei in einen Archiv-Ordner verschieben

Wichtig ist, daran zu denken, Dateien nach dem Erstellen am richtigen Ort zu speichern, um eine aufgeräumte Ordnerstruktur beizubehalten.